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人均80、90元的鬼屋、密室,為何能成為“沉浸式體驗(yàn)”的熱門項(xiàng)目

發(fā)布時(shí)間:2025-05-12 00:32:20

隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的快速發(fā)展,傳統(tǒng)的娛樂體驗(yàn)逐步讓位于一種新型娛樂體驗(yàn)——無定性的“沉浸式體驗(yàn)”。

這種全新的娛樂方式基于場景制造為參與者帶來沉浸式的體驗(yàn),并頻繁地出現(xiàn)在人們的日常生活中,還被各行各業(yè)運(yùn)用起來:餐廳、劇場、展覽、密室、鬼屋、游戲、手機(jī)甚至APP上,各類“沉浸式體驗(yàn)”項(xiàng)目做的風(fēng)生水起。

根據(jù)沉浸娛樂公司幻境發(fā)布的《2018年沉浸產(chǎn)業(yè)白皮書》顯示,沉浸式娛樂IP在過去兩年實(shí)現(xiàn)了從0到200+的增長。

▲圖源:《2018年沉浸產(chǎn)業(yè)白皮書》

高速發(fā)展讓沉浸式體驗(yàn)逐漸成為娛樂大勢,并以各類形式出現(xiàn)在各大城市。即使你不完全了解,相信也接觸過一二,那“沉浸式體驗(yàn)”究竟是什么東西呢?今天,悠悠就為大家逐一剖析下。

01:爆發(fā)期的“沉浸式體驗(yàn)”

所謂“沉浸式體驗(yàn)”,就是指:

人們在專注于當(dāng)前的目標(biāo)(由設(shè)計(jì)者營造)情景下感到舒適和滿足,從而忘掉現(xiàn)實(shí)世界的環(huán)境,由衷地去感受當(dāng)下周遭事物帶來的體驗(yàn)感,簡單來講就是讓參與者極其“投入”到某個(gè)場景中,這種感覺從心理學(xué)上也被定義為“心流”。

但從商業(yè)維度來看,“沉浸式體驗(yàn)”帶給人的感受未必僅是滿足感和舒適感,隨著年輕一代消費(fèi)者的崛起,他們對(duì)獵奇、驚悚類事物產(chǎn)生極大興趣,市場為滿足新生代消費(fèi)需求,所以將沉浸式體驗(yàn)從起初的戲劇演出、藝術(shù)展覽轉(zhuǎn)向游戲領(lǐng)域,體驗(yàn)場景有了更為細(xì)致的變化。

譬如:虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)體驗(yàn)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)體驗(yàn)、真人CS與密室鬼屋等情景空間體驗(yàn)。

有需求就有市場,經(jīng)過多年的市場培育與醞釀,2015年我國沉浸式娛樂開始迅猛發(fā)展。據(jù)統(tǒng)計(jì),中國線下娛樂行業(yè)自2015年到2018年,年均增長率高達(dá)15%左右,直奔4900億的市場預(yù)測值,讓資本感受到了新生代的消費(fèi)潛力。

在這批年輕氣盛的客戶中,90后與00后率先沖出,成為新興娛樂產(chǎn)業(yè)的主要消費(fèi)體,而情景空間的沉浸式體驗(yàn)則成為主要增長的細(xì)分賽道之一??吹竭@兒相信就有讀者想問了,商家們?yōu)楹文軐⑦@些新興產(chǎn)業(yè)迅速推向市場呢?悠悠認(rèn)為主要由兩大因素推動(dòng):

需求層面隨著人們平均可支配收入的提升,居民加大了對(duì)文化娛樂消費(fèi)的支出,更多年輕人走向線下娛樂,開始享受沉浸式體驗(yàn)帶來的快感。據(jù)RET睿意德2015年發(fā)布的《新興業(yè)態(tài)研究報(bào)告》顯示:

在沉浸式娛樂中,密室逃脫與鬼屋成為購物中心最“吸金”項(xiàng)目,他們以20-35歲白領(lǐng)階層為目標(biāo)客,通過多種不同規(guī)模主題房間的設(shè)置和靈活的票價(jià)組合模式吸引大批消費(fèi)者。

而近兩年來,這目標(biāo)客戶還在不斷年輕化,00后也開始參與其中,他們更喜歡探索新鮮事物,比起 80 后更容易接受新的娛樂形態(tài),也更頻繁、更愿意加入到刺激、有趣的情景空間中去。

據(jù)2018年《中國新生代線下娛樂消費(fèi)升級(jí)研究報(bào)告》顯示:

有將近一半的90后參加過各類新興線下娛樂活動(dòng),而00后更為頻繁,其中超半數(shù)青少年每周至少參與一次線下娛樂。雖然單次消費(fèi)不低,但用戶仍愿意為短暫的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)買單。

市場層面在芒果TV大力推出《明星大偵探》、《密室大逃脫》等情景逃生類綜藝節(jié)目后,帶火了探案類RPG游戲,也帶火了推理類密室逃脫游戲,讓其成為一些線下娛樂創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的發(fā)展方向。

因此,在2015年后,情景空間體驗(yàn)開始走進(jìn)各大城市與商圈,北京、上海、廣州、成都、長沙等地,各類密室逃脫、鬼屋、大逃殺等游戲場景相繼落地并開始運(yùn)行,消費(fèi)需求逐漸有了歸處。

到了2017年,全國密室總體數(shù)量約為1500-2000家,而這個(gè)數(shù)字仍然在不斷增長,其中,北京有278家,遠(yuǎn)超位列第二的上海。

需求越大,市場越大,為了滿足更多消費(fèi)者需求,除了開在居民樓里呈“小作坊式”的密室在遍地開花以外,走恐怖風(fēng)格的鬼屋品牌也開始從幕后走向臺(tái)前。

02:無解的密室,恐怖的鬼屋,都是如何吸引消費(fèi)者的?

作為情景空間沉浸式娛樂體驗(yàn)的兩大新興項(xiàng)目,密室與鬼屋之所以能夠野蠻生長主要依賴于大批忠實(shí)的玩家與年輕消費(fèi)者的崛起。

但拋開目標(biāo)體本身,密室與鬼屋作為產(chǎn)品,其設(shè)計(jì)、運(yùn)營與服務(wù)才是盈利的關(guān)鍵,畢竟這是一項(xiàng)以門票收入為主的娛樂項(xiàng)目,沒有好的商業(yè)模式,自然無法成為PE投資的側(cè)重點(diǎn),也就無法長久支撐這個(gè)重資本項(xiàng)目持續(xù)經(jīng)營。

為此,密室與鬼屋通常會(huì)選用類似的運(yùn)營模式以更好地讓消費(fèi)者沉浸到游戲之中:

場外渲染,塑造IP不論是密室還是鬼屋,通常都會(huì)在場景外進(jìn)行渲染,設(shè)立具有標(biāo)志性的IP形象。

以長藤鬼校為例,早在2015年成都火山人文化公司就已經(jīng)開始經(jīng)營真人恐怖體驗(yàn)館項(xiàng)目,并打出“長藤文化”,讓消費(fèi)者者一看到鬼校就能立馬聯(lián)想到長藤,IP張力隨之?dāng)U大,如今長藤鬼校已在9座城市開設(shè)十家門店,各地人流也較為客觀,但密室在IP設(shè)立上就相對(duì)弱勢。

入場有故事,硬件夠?qū)I(yè)在相較封閉的場景體驗(yàn)中,入場前的故事講解能更好地帶動(dòng)參與者進(jìn)入狀態(tài),在鬼屋中通常會(huì)采用循環(huán)播放恐怖視頻為手段提前在畫面和認(rèn)知上沖擊參觀者,讓參與者產(chǎn)生恐懼感,并在鬼屋中設(shè)立多個(gè)場景與真人演員,不讓參與者在房間內(nèi)有絲毫空余時(shí)間;

而在密室中,想要“牽著”參與者鼻子走,各類“聲光電”科技設(shè)備缺一不可,機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)是關(guān)鍵,不僅要多樣化,還要時(shí)常更新才能提高消費(fèi)者黏度。

娛樂有價(jià)值目前,以情景空間為主的沉浸式娛樂,幾乎有著類似的價(jià)值。

密室可以提升團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力,兼具娛樂性與邏輯推理素質(zhì)的提升,還可以更好地培養(yǎng)參與者的耐性與觀察力;而鬼屋的價(jià)值更重于娛樂性與提升參與者之間的信任感,這對(duì)于在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下成長的千禧一代的年輕人說,不失為一種積極的社交手段。說完相似的商業(yè)模式以后,悠悠還想說說密室與鬼屋的不同點(diǎn):

成本不同,利潤不同去體驗(yàn)過這兩種場景的朋友應(yīng)該知道,密室逃脫通常整體娛樂面積不大,一個(gè)主題往往只需要30-40平米左右,布置由主題而定,內(nèi)置機(jī)關(guān)越多設(shè)計(jì)成本也就越高。

一般小型的密室設(shè)計(jì)費(fèi)用大概在1000元左右,但道具費(fèi)會(huì)用到1萬左右,這還僅僅只是一個(gè)主題房間設(shè)計(jì),所以出現(xiàn)在居民樓中的多數(shù)密室建造成本大多會(huì)控制在20萬元左右。

如果想做品牌,就必須擴(kuò)大規(guī)模。

以奧秘之家為例,通常,每一家分店他們會(huì)設(shè)立4-6個(gè)不等的主題密室,人均消費(fèi)在80-100元之間,并限制在6-8人,單店月利潤一般維持在60萬到100萬元之內(nèi)(利潤分析為預(yù)估,僅供參考),此外,影響店鋪費(fèi)用的主要是:設(shè)備、租金與人力資源: ▲奧秘之家成本預(yù)估 圖源:加盟查詢網(wǎng)

再說鬼屋,區(qū)別于覆蓋人數(shù)有限并以低廉道具為主的傳統(tǒng)鬼屋,長藤鬼校等新型鬼屋的出現(xiàn)讓沉浸式娛樂變得更加多元,這些新型鬼屋的設(shè)計(jì)套路主要有三:

1、 有 NPC(非玩家角色)參與。演員會(huì)經(jīng)過專業(yè)培訓(xùn),并配備專業(yè)的化妝師與服裝道具師,以提升參與者體驗(yàn)感,讓其視覺沖擊達(dá)到高潮;

2、 “ 聲光電”機(jī)器設(shè)備十分齊全。詭異的音樂、閃爍的燈光、幽暗的角落、撲朔的煙霧都需要提供足夠的專業(yè)設(shè)備,才能讓參與者從感官上進(jìn)入相對(duì)的沉浸狀態(tài);

3、 場內(nèi)道具逼真。駭人場面是鬼屋的靈魂,也是場景渲染的基本。

相信從字里行間大家就能感受到新型鬼屋場景設(shè)計(jì)的趣味性,基于此,想做品牌化的鬼屋成本在不斷提升。

此外,鬼屋需要演員參與,所以在人力資源管理上,公司不僅需要培訓(xùn)員工,還要確保演員自身安全,商業(yè)保險(xiǎn)自然不能少。

但好在長藤鬼校正走進(jìn)各大城市,人均消費(fèi)在80-90元間,一次可容納8-10人,每日人流量在200人左右,收益十分可觀。

但龐大的占地面積同樣需要支付高額租賃費(fèi)用,這同作坊式的密室來說造價(jià)成本確實(shí)高很多。

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