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光子為什么要創(chuàng)造工作室群

發(fā)布時間:2025-05-11 16:45:55

在裝修過程中,他們要克服地下室層高的限制,要和物業(yè)溝通消防通風(fēng)方案和下水系統(tǒng),而且混錄棚的面積和預(yù)算還都翻了一番,好在公司給了足夠的支持,最終花兩年時間完成了建設(shè)。

現(xiàn)在,這間混錄棚不但可以制作和演示Dolby Atmos 7.1.4全景聲游戲音效和音樂,還可以在多處同時錄制語音。Tot說,現(xiàn)在很多回放設(shè)備還不支持這么好的效果,但他們希望盡早追平國際頂尖標準,這樣在未來的全球競爭中才不會處于被動。

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雖然現(xiàn)在的游戲公司都在追逐更高的品質(zhì),但相比放在明面上的美術(shù),音頻往往隱藏在所有要素的背后。于是借著這個機會,我們也請光子音頻團隊幫我們介紹了這個崗位的分工和工作內(nèi)容。

游戲音頻的工作種類很多:音頻設(shè)計、音效、音樂、語音、歌曲、音頻技術(shù)、音頻程序、外包管理……每個團隊都有不同的分工,但大多數(shù)是以音頻設(shè)計師作為主線。

音頻制作組的Wells也介紹了他們大概的工作流程:大家會先和項目組開會,確定游戲的類型、規(guī)模、風(fēng)格、預(yù)算、上線日期等等,再于內(nèi)部召開會議,形成設(shè)計文檔。之后音頻設(shè)計師會協(xié)調(diào)資源,向平臺部門尋求支持,用臨時資源制作Demo,并在Demo通過評審之后開始鋪量。

整個流程看上去不難理解,但在實際工作中,每個環(huán)節(jié)都隱藏著不少門道。

比如在制作音效時,團隊需要權(quán)衡現(xiàn)場錄制和合成素材的效果與成本。音頻制作組的Jack說,當年《和平精英》與瑪莎拉蒂聯(lián)動時,他們專門找了一個沒人的山坡錄制了真實車輛引擎轉(zhuǎn)動的聲音,之后再把素材放到專門的音頻工具里,調(diào)節(jié)發(fā)動機的轉(zhuǎn)數(shù)參數(shù),獲得不同的聲音效果。

瑪莎拉蒂音效

瑪莎拉蒂音效

00:06未知來源

而且為了保證聲音的臨場感,錄音師也要熟練使用各種不同的器材。比如要表現(xiàn)人物近距離的對話,他們要使用小振膜話筒進行點對點錄制,模擬面對面的貼耳感;而在收錄環(huán)境聲時,又要架高多支電容麥克風(fēng),開啟全指向模式。

但如果所有音效都要現(xiàn)場錄制,這個成本又太過夸張,這又要涉及到擬音制作。你很難想象擬音師為了模擬一個聲音都用過什么辦法:比如為了模擬弓箭拉弓的聲音,他們先錄制了一些用手揉搓白菜的聲音,模擬繩子繃緊的音效,再疊加木片彎曲擠壓的素材,達到以假亂真,甚至比真實拉弓聲音更有品質(zhì)的效果。

而在虛構(gòu)題材的游戲中,音頻設(shè)計師則要發(fā)揮自己的想象力,用合成器實現(xiàn)五花八門的音效。這個時候他們考慮得更多的是“材質(zhì)”的一致性:比如為了模擬冰系魔法的音效,他們會使用碎玻璃、碎砂石、風(fēng)鈴等顆粒感更強的素材,協(xié)調(diào)不同的頻段,再把它們拼湊在一起。而面對一些更抽象的聲音,有時候還需要挨個試聽海量素材,尋找音色更契合的資源。

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