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《生化危機8:村莊》評測:歷代風格的完美雜糅

發(fā)布時間:2025-05-12 12:00:02

《生化危機:村莊》應(yīng)該是屬于那種“ 游戲 還沒發(fā)售,就已經(jīng)提前火了”的 游戲 ,就算你對這個系列本并不那么感興趣,也一定看過關(guān)于那名吸血鬼夫人的梗圖,加上官方日本“第一位RAP歌手”吉幾三的惡搞廣告,以及官方開設(shè)的TikTok賬號與沙雕人偶劇,讓本作獲得了空前的曝光。

盡管在去年的“黑客勒索事件”中,黑客已經(jīng)把本作的內(nèi)容已經(jīng)透了個遍,但在實際上手游玩后,它還是給了我不少驚喜。

《生化危機:村莊》(以下簡稱“村莊”)的故事,發(fā)生在《生化危機7》的三年后,前作男主角“伊森·溫特斯”和妻子“米婭”,在享受平靜家庭生活的同時,并養(yǎng)有一女蘿絲。但這樣的生活并沒有持續(xù)太久,保護傘公司與系列“老面孔”,克里斯的突然出現(xiàn)讓伊森的生活再次陷入瘋狂中,而這次,伊森要做的是找回自己被奪走的女兒。

作為“伊森·溫特斯”故事的續(xù)作(同時也是完結(jié)作),“村莊”依然采用了和前作同樣的第一人稱視角,在強化了代入感的同時,卻也讓部分不擅長“恐怖 游戲 ”的玩家望而卻步,尤其是在7代“嚇人過頭”了的前提下,讓人不禁產(chǎn)生先入為主的想象,生怕自己會被一個粗暴的“Jump Scare”嚇得虎軀一震。

這樣的擔憂在 游戲 的前一個小時內(nèi),一直伴隨著我,但事實證明一切都不過是杞人憂天??ㄆ湛诊@然吸收了前作的“教訓”,在制造恐懼這件事情上做出了讓步(至少在大部分情況下是這樣)——用一種極度“非主流”的模式(又或者你可以直接稱它為“縫合怪”?)。

在評論 游戲 系統(tǒng)之前,我們先來簡單了解一下本作唯一的舞臺。

就像 游戲 標題“VILLAGE”的表面意思那樣,本作的主要舞臺,是一座遠離塵世的詭異村莊。在這里,一種叫做“狼人”的怪物橫行,“四大家族”分別掌控著村莊的一端,巨大的女吸血鬼伯爵就是其中的一員,只要你玩過 游戲 大概也能猜得出來這是什么套路,所謂的四大家族就是本作我們要對付的四個BOSS。

這個背景設(shè)定本身沒什么好說的,村莊作為玩家進入 游戲 所要 探索 的第一個關(guān)卡(教程關(guān)卡),同時也起到了“黏合劑”與“ 游戲 中心”的重要職責,在 游戲 全程一直伴隨著玩家,其氣質(zhì)上所透露出的“野蠻”“原始”“宗教崇拜”,動態(tài)的敵人布置方式,尋物和恰到好處的復雜結(jié)構(gòu),幾乎在上來就點明了 游戲 全篇的氣質(zhì),玩家在習慣了整個村莊后,便不會再有什么心理上的負擔。

雖然流程聽上去有點俗套,但想要做好這一切真不是一件容易事情,但“村莊”做得還真就不錯。

就像上面介紹的那樣,四大家族的勢力分別占據(jù)了村莊的一角,玩家需要在線性流程的引導下,將它們逐步擊破,而為了讓玩家在這個過程中隨時保持新鮮感,卡普空特意每一個關(guān)卡使用了完全不同的設(shè)計思路,更有意思的是,這些關(guān)卡的設(shè)計思路如果單拿出來,似乎都在哪里見過。

以其中幾個極具代表性的關(guān)卡舉例,在充滿“維多利亞”風情的吸血鬼伯爵古堡中,玩家需要面對的是錯綜復雜的房屋結(jié)構(gòu)、隨處上鎖的房門、沒啥道理的謎語人機關(guān)和打字機安全屋,除了喪尸換成了“食尸鬼”的模樣,主角屁股后面腳步聲的主人變成一只“大”吸血鬼外,這活脫脫就是系列最擅長的那套模式,如果現(xiàn)在把2、3的重制版做成第一人稱,大概率也是這個樣子。

當然,我并不是說這個設(shè)計模板不好,相反,卡普空非常清楚粉絲想要好什么,他們又擅長什么。在削弱7代“不必要”的驚嚇要素后,又利用第一人稱視角的局限性,讓背后追殺者的壓迫力大大加強,相比2代的“警察局”,古堡的結(jié)構(gòu)更加緊湊和簡單,流程也更短,不過考慮到 游戲 本身的關(guān)卡數(shù)量,這樣的長度其實也正好夠玩。

而與古堡形成對比的另一個例子,是一座裝修精致的“人偶之家”。

如果說吸血鬼古堡的玩法,對標的是“2代”,那么人偶之家,大概就是“7代”噩夢的基礎(chǔ)上,再從《P.T.》那兒學了點東西來。在這里,玩家一上來將會被沒收所有的武器,屋內(nèi)可以供人藏身的衣柜隨處可見,如果你常玩恐怖 游戲 一定對這個套路不陌生,接下來只差忽明忽暗的燈光和一只“陰間”怪物,基本上就成了別的 游戲 了。

人偶之家的整個關(guān)卡玩法基本上只有解謎與躲藏,好在制作組并沒有特意為難玩家,怪物的強度和謎題難度,都維持了系列的平均水準,就算是不擅長恐怖 游戲 的玩家也能較快地過關(guān)。

不過,這還不算完。

在嚇完人后,制作組也沒忘記補償一下玩家,在其中的幾個關(guān)卡,玩家將獲得盡情宣泄子彈的機會,充足地補給彈藥,加上 游戲 本身用來鼓勵殺敵的“物品掉落”機制,基本上就進入了“只要不死,爽就完事了”的 游戲 節(jié)奏,這種高強度的戰(zhàn)斗,很容易讓人聯(lián)想到5和6的核心玩法(除了沒有體術(shù))。

你可能會好奇,如此多的玩法是怎么強行塞在一起的。

這也就是“村莊”最出彩的地方。

作為 游戲 中的第一個關(guān)卡,村莊還有另一個重要的職責,那就是夾在不同玩法風格中的“緩沖帶”與“黏合劑”。

在作為流程一部分的同時,村莊學習了類似于“4代”的氛圍與戰(zhàn)斗強度,在“生存恐怖”和“快節(jié)奏戰(zhàn)斗”中拿捏了一個特別的尺度,再加上玩家的每一次行動,都必須從村莊為起點展開,便讓關(guān)卡和關(guān)卡中的連接變得順滑起來,雖說不上完全消除了割裂和違和感,但也在不占用太多 游戲 流程的情況下,給了玩家休息與切換狀態(tài)的時機,既服務(wù)了 游戲 系統(tǒng),又點了題,確實也稱得上高明。

但本作更讓我驚喜的,大概還是要數(shù)“傭兵模式”的回歸了。盡管在7代的DLC中,我們已經(jīng)見識過了第一人稱的“傭兵模式”大概應(yīng)該長什么樣,但似乎還是缺了點什么。而到了本作中,除了原始玩法的殺敵攢時間,更增加了類似于“Rougelike”中,隨機獎勵的玩法,讓挑戰(zhàn)過程變得更加多變,對于原始的傭兵模式而言,這也算是個重要的改變了。

最后,我們再來看看“伊森·溫特斯”這名主角和 游戲 的劇情。

說實話,我對伊森一直沒什么好感。畢竟比起一路“摸爬滾打”過來的里昂與克里斯,伊森算是真正意義上的“天降系”,不僅出現(xiàn)得有些莫名其妙,還一路就殺成了“戰(zhàn)神”,加上全程不露臉和瘋狂“被害”的演出,實在讓人有點摸不到頭腦。

但在本作中,關(guān)于伊森自我意志的演出卻被大幅增加,玩家終于得以窺見這個“平凡”男主角,關(guān)于家庭和責任的自我見解和犧牲,雖然算不上多么感人肺腑,但也總算讓角色飽滿了起來,而關(guān)于“7代”與系列的聯(lián)系,也終于得以解明,讓本作重新回到了正傳的軌道。

總的來說,《生化危機8:村莊》算是一部優(yōu)秀的“縫合之作”,它在前作“實驗結(jié)果”的基礎(chǔ),與歷代玩法中“來回摸索”,還真就在無意中滿足了所有人的需求,不過這種模式在是否來經(jīng)得起重復利用,也確實是個讓人擔心的問題。

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